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EL ARTE OSCURO

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miércoles, 9 de julio de 2008

HISTORIA SEGUN WIKIPEDIA : CONAN "EL CIMERIANO" O CONAN "EL BARBARO"

HISTORIA SEGUN WIKIPEDIA : CONAN "EL CIMERIANO" O CONAN "EL BARBARO"

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SEGUN: Wikipedia, la enciclopedia libre
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Cimmeria
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Cimmeria es la tierra natal de Conan, personaje de fantasía creado por Robert E. Howard. Esta tierra existió en la Era Hyboria o Era Hiboria (según la publicación), posterior al hundimiento de Atlantis, y situada al norte del continente hyborio.
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Descripción
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El autor describe a esta tierra, como una tierra oscura, sombría, con grandes y tétricos bosques, con interminables colinas azotadas por los vientos norteños procedentes de las altas cumbres.
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Poblada por una raza de bárbaros, grandes guerreros, agrupados en tribus, duros como la tierra que les había tocado habitar. Hombres pendencieros, fuertes, muy aficionados a la caza y al enfrentamiento con sus paises vecinos.
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Origen del nombre

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Hay varias hipótesis de acerca de dónde Howard sacó el nombre de Cimmeria:
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La más evidente es Cimeria, tierra mitológica del mundo griego situada en el confín oriental del mundo, descrita por Homero como la tierra de la noche eterna
Dado que Conan es un nombre gaélico y que en algunos círculos se considera a los cimmerios como una traslación de los celtas al mundo de Howard, se podría intentar buscar correspondencia con el nombre galés del País de Gales, Cymru


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Conan el bárbaro
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Conan es un personaje de ficción. Es un héroe bárbaro que vivió en nuestro mundo pero en una época fantástica y casi olvidada (la Era Hyboria) que comprende los años entre el hundimiento de la Atlántida y las migraciones de los Arios. Una época poblada de demonios y brujos. Creado en 1932 por el escritor Robert E. Howard en una serie de relatos para la revista pulp "Weird Tales". Las historias de Conan pueden encuadrarse dentro del subgénero de "espada y brujería" o "fantasía heroica", y han sido también catalogadas como "fantasía realista".
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Características del personaje
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A lo largo de los relatos de Howard (que luego se recopilarían como novelas), Conan viaja desde su Cimmeria natal por la mayor parte de su mundo, siendo, entre otras cosas, ladrón, asesino, mercenario, pirata, soldado, general y, finalmente, rey de Aquilonia, el más poderoso de los reinos occidentales. Conan es un bárbaro, no un salvaje: tiene un cierto conocimiento de la civilización que se va adueñando de su mundo... pero en muchas ocasiones se considera en el deber de rebelarse contra ella al considerarla decadente y corrupta, por ejemplo cuando las leyes apoyan a los poderosos en lugar de servir a la justicia. Conan tiene su propio código moral bárbaro, y la suficiente fuerza e inteligencia para burlar a la ley cuando lo necesita. Conan es un mercenario, un ladrón, un saqueador, y la única diferencia entre él y el resto de los asesinos que pululan por su mundo es su particular sentido del honor. Mata alegremente para alcanzar un puesto más prominente dentro de un grupo, por ejemplo, aunque siempre lo hará cara a cara.
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Robert E. Howard inspiró su personaje en la ruda mentalidad del ciudadano rural del oeste americano, para el cual la ley a veces no es siempre justa ni fácil de entender, sino una compleja trama de la que hábilmente sacan provecho los poderosos. Del mismo modo que los héroes del lejano oeste cumplen objetivos justicieros aunque a veces sea al margen de la ley (y de la religión), Conan vive amoralmente entre pícaros y guerreros, luchando ocasionalmente por lo que él considera justo, sin esperar recompensa por ello. El dios de los cimmerios, Crom, otorga voluntad y fuerza al ser humano, pero no le concede ninguna otra merced en vida ni en el más allá.
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Conan también se rebela contra los hechiceros, al considerar la hechicería como un arte que no se basa en el mérito personal, sino en pactos y ayudas sobrenaturales que permiten a alguien débil dominar a los demás. El bárbaro se enfrenta con frecuencia a los dioses-demonios que pueblan su mundo, aunque no rehúsa pactar ocasionalmente con algún hechicero o sacerdote que demuestre un comportamiento justo. Como nota curiosa, los monstruos contra los que combate Conan y los demonios de la Era Hyboria están inspirados en los Monstruos Primigenios de Howard Phillips Lovecraft, escritor con quien Robert E. Howard mantuvo una larga correspondencia y amistad.
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Biografía ficticia
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Hijo de un herrero de las tierras norteñas de Cimmeria, Conan nació en un campo de batalla. Muy joven, tomó parte en el saqueo de Venarium, puesto fronterizo con Aquilonia, y poco después se unió a una banda de Aesir. En Vanaheim, conoció a un hechicero llamado simplemente Shaman, que habitaba en un templo oculto en una caverna. El Shaman pretendía realizar una ceremonia de intercambio para que Tara, la muchacha-demonio que lo acompañaba, pudiera permanecer en este mundo a cambio de enviar a Conan al suyo. El hechicero mostró a Conan una visión del futuro, en la que el mismo Conan se coronaba Rey del más poderoso de los reinos hyborianos. La ceremonia falló, Tara desapareció y Conan escapó. Poco después fue hecho prisionero por los hyperbóreos y forzado a trabajar como esclavo. Pero pronto escapó hacia Brythunia, participando en una batalla entre ambos reinos. Después se dirigió hacia el sur, al Reino de Zamora.
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Durante varios años, llevó una preciaria existencia como ladrón, principalmente en Shadizar "la Perversa" y Arenjun, "la Ciudad de los Ladrones". Allí conoció a Taurus de Nemedia, apodado "Príncipe de los Ladrones", que murió al tratar de robar la Joya del Elefante al mago Yara, pero Conan logró hacerlo. En este período, Conan combatió contra hombres, hechiceros, monstruos, zombis, demonios, dioses, y todo tipo de criaturas. Interfirió con los planes del hechicero stygio Thot-Amon, que sería uno de sus enemigos más recurrentes en el futuro, aunque sólo lo encontró personalmente varios años después. Viajó también a los reinos vecinos de Corinthia y Nemedia, donde siguió ganándose la vida como ladrón. Poco más adelante, Conan, con su camarada Fafnir, un Vanir contra el que había luchado un tiempo atrás, se enlistó como mercenario en el Mar Interior de Vilayet, después de ser rescatado por el Príncipe turanio Yezdigerd, luego del cataclismo de Bal-Sagoth. El ejército al mando de Yezdigerd pretendía sitiar Makkalet, una ciudad hyrkaniana que nunca había rendido tributo al Rey Yildiz. El hechicero Kharam-Akkad, verdadero gobernante de Makkalet, había sugerido al Rey que secuestrara al descendiente directo del Tarim, que vivía en Aghrapur. La misión de Yezdigerd era principalmente rescatar al "Tarim Viviente".
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Después de atacar la ciudad, Fafnir resultó gravemente herido, y Balthaz, un lacayo de Yezdigerd, arrojó su cuerpo aún con vida al mar. Conan tuvo un violento incidente como consecuencia, en el que mató a Balthaz y dejó al príncipe con una cicatriz en el rostro. Luego, se arrojó al mar y se enrumbó a Pah Dishah, una ciudad que distaba 3 semanas de Makkalet (Sólo después de varios años, Conan se enteró de que Fafnir no había muerto al ser arrojado al mar, sino que fue rescatado por una muchacha).
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Yezdigerd mandó matar a Conan para vengarse, y sus soldados lo acorralaron en las puertas de Makkalet. Pero fue salvado por la mercenaria hyrkaniana Red Sonja, que se encontraba bajo las órdenes del Rey Ghanniff de Pah-Dishah. La misión de Sonja era robar la Tiara de la Serpiente, cosa que logró con la ayuda del Cimmeriano, pero poco después lo abandonó llevándose el botín.
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De vuelta en Makkalet, Conan asesinó al hechicero Kharam-Akkad, que al morir, le mostró una visión en un espejo, en la que Conan aparecía representado como un león.
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Después de muchas aventuras en los desiertos entre Turan y Zimbabwe, Conan se enroló nuevamente en el ejército turaniano, como Capitán de las tropas, esta vez directamente al mando del Rey Yildiz, mientras Yezdigerd se embarcaba en una Guerra Santa para difundir el culto al Tarim. Fue en este período que Conan viajó a la ciudad de Wan Tengri, en Khitai, en misión de espionaje. Durante su estadía, se desató una Guerra Civil entre los siete magos que se disputaban el poder, y Conan se vio involucrado al rescatar a la princesa, que era la legítima gobernanta. De vuelta en Turan, entrenó y perfeccionó su uso del arco, la lanza, las bolas, el hacha, la espada, etc. Más adelante, volvió a viajar a Khitai, esta vez a la ciudad de Kushan, para entregar una carta de Yildiz dirigida al monarca Shu, en la que ambos reinos firmaban un convenio de libre comercio. Después de cumplir su misión, Conan decidió no volver a Turan.
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Luego, vagabundeó por los desiertos entre Turan y los Reinos Occidentales, donde intentó encontrar un tesoro escondido, pero fracasó. Volvió a Arenjun, donde tuvo un nuevo encuentro con Sonja, y luego viajó mucho por varios reinos ofreciendo sus servicios de mercenario.
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Así, llegó a Argos, donde se enroló en la Compañía Carmesí, un pequeño ejército mercenario fundado por Murilo, a quien Conan conociera varios años antes en Corinthia. Allí conoció a Tara de Hanumar y Yusef de Argos, dos adolescentes que también eran miembros de la Compañía.
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En el puerto de Messantia, se vio forzado a huir de las autoridades por haberse negado a traicionar a Tara y Yusef. Se embarcó en la nave Argos, capitaneada por Tito, hacia Kush y los Reinos Negros más al sur. La nave fue pronto atacada y hundida por el Tigress, barco pirata al mando de la shemita Bêlit, llamada "la Reina de la Costa Negra". Bêlit y Conan se enamoraron a primera vista, y juntos se dedicaron a saquear las naves de los reinos Hyborios, durante dos años. Los nativos de las Islas Negras lo llamaron Amra, el León, con lo que Conan entendió el sentido de la profecía de Kharam-Akkad, poco antes de la caída de Makkalet.
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Después del salvaje asesinato de Bêlit, Conan fue tentado por el Mago Zukala, al cual había conocido a los veinte años, para elegir entre preservar la vida de Red Sonja o recuperar a Bêlit. El Cimmerio decidió no sacrificar a la hyrkaniana. En este período, se convirtió en jefe de las tribus negras. Después volvió a las tierras norteñas, llegando hasta su nativa Cimmeria.
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Luego sirvió como condottiere en Shem y en los reinos Hyborianos del Sur. Más adelante, Conan apareció como líder de los kozaki, una horda de ilegales que vagaban por las estepas entre las tierras hyborianas y Turan. Fue capitán de un navío pirata en el Mar Interior de Vilayet, y jefe entre los nómadas Zuagirs de los desiertos sureños.
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Después de un período sirviendo como capitán mercenario en el ejército del Rey de Iranistan, Conan llegó a las colinas de las Montañas Himellias, una vasta franja de tierras áridas que bordeaban Iranistan, Turan y el Reino tropical de Vendhya. En el curso de sus aventuras salvajes, trató de formar una fuerza unida con las tribus de las colinas, y fracasó. Luego volvió a Occidente, y sirvió nuevamente como soldado en los reinos de Koth y Argos. Durante este período, fue brevemente co-gobernador de la ciudad de Tombalku. Luego, volvió al mar, primero como pirata en las Islas Baracha, y después como capitán de una nave de bucaneros Zingaros.
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Cuando una banda de bucaneros rivales hundieron su nave, Conan nuevamente sirvió como mercenario, en Stygia y los Reinos Negros. Luego viajó al norte, hasta Aquilonia, y se dedicó a la exploración de la frontera con las tierras de los Pictos. Cuando éstos, ayudados por el mago Zogar Sag, atacaron los asentamientos aquilonios, Conan no pudo salvar el Fuerte Tuscelan, pero sí salvó un buen número de hombres entre los ríos Trueno y Negro.
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Después de ascender al mando del ejército aquilonio y derrotar una invasión de los Pictos, Conan fue llevado con engaños a Tarantia, la capital, y fue hecho prisionero por el celoso Rey Numedides. Al escapar, se involucró en un conflicto entre los Pictos y dos grupos de piratas en la costa ocidental de las Tierras Pictas. Luego fue elegido para comandar una rebelión aquilonia contra el degenerado Rey Numedides. Asesinándolo en su propio trono, Conan, a los cuarenta y tantos años, se convirtió en soberano del más poderoso de los Reinos Hyborianos.
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Conan pronto se dio cuenta de que el ser rey no era un lecho de rosas. Una conspiración de nobles descontentos casi tuvo éxito en un intento de asesinarlo. Con un ardid, los reyes de Ophir y Koth lo atraparon y apresaron para tener las manos libres y conquistar Aquilonia. Con la ayuda de un compañero de prisión -un mago-, Conan escapó a tiempo para acabar con los invasores.
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Subsiguientemente, un grupo de rebeldes que planeaban ganar el mando sobre Aquilonia revivieron la momia de Xaltotun, un mago Acheroniano, muerto siglos atrás, para que los ayudara en su empresa. Conan fue derrotado y llevado lejos de su reino, pero nuevamente regresó para enfrentarse a sus enemigos.
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En el proceso, Conan tomó por esposa a Zenobia, una muchacha esclava que salvó su vida cuando fue hecho prisionero en las mazmorras del Palacio del Rey Tarascus de Nemedia. Conan rechazó su harem de concubinas, prefiriendo los placeres y sufrimientos de la vida marital. Un hehicero Khitaiano, Yah Chieng, secuestró a Zenobia, forzando a Conan a viajar por medio mundo, enfrentándose a múltiples peligros, para recuperarla. Otros complots y aventuras esperaban a Conan y su hijo, también llamado Conan, pero generalmente conocido por el apodo de "Conn". Conan y Zenobia tuvieron dos hijos más: Taurus y Radegund.
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Pasó el tiempo; Zenobia murió. Conan se encontró frente a su hijo que se acercaba a la madurez, y a la vejez que se cernía sobre él. Ante el peligro de las Sombras Rojas, abdicó su trono en favor del príncipe Conn, que sería conocido como Conan Segundo, y se aventuró hacia Occidente en su nave Red Lion, desapareciendo para siempre en el Mar Occidental.
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Historia de la publicación
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Conan de Cimmeria fue el sucesor de un personaje anterior de Howard: Kull de Atlantis. Durante meses Howard estuvo en busca de un nuevo personaje para el floreciente mercado de venta de principios del decenio de 1930. En octubre de 1931, Howard presentó un cuento corto titulado "La gente de la oscuridad" ("People of the Dark") a una nueva revista titulada Strange Tales of Mystery and Terror (Extraños Cuentos de Misterio y Terror) en junio de 1932. "La gente de la oscuridad" es una historia de la memoria "vidas pasadas", y en su narración en primera persona el protagonista describe una de sus anteriores encarnaciones: Conan, un guerrero de pelo negro protegido por una deidad llamada Crom. Los estudiosos de Howard creen que este Conan fue un esbozo de lo vendría después.
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En febrero de 1932, Howard toma unas vacaciones en una ciudad fronteriza en la parte baja del Río Grande para disfrutar del sabor local. Durante este viaje concibió el personaje de Conan y también escribió el poema Cimmeria, gran parte del cual se hace eco de extractos de la vida de Plutarco. Existe una fuerte probabilidad de que la concepción de Howard y la edad Hyboria de Conan se originó del libro de Thomas Bulfinch:El Esbozo de la Mitología (The Outline of Mythology - 1913).
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El cuento original fue escrito por Robert E. Howard y apareció por primera vez en una revista especializada de diciembre de 1932: Weird Tales magazine, el cuento se tituló "El Fenix de la Espada" y fue el primero de una serie que abarcó varios.
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Weird Tales se hizo famoso por publicar relatos de notables autores, incluidos los de HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, de Tennessee Williams, Robert Bloch, Seabury Quinn y otros. La gran aceptación de "El Fénix en la Espada" por parte del público lector causó que editor Farnsworth Wright pidiera a Howard escribir un ensayo de 8000palabras en que detalla "La Edad Hyboria". Howard usó este ensayo como su directriz para el trazado de su próximo cuento "La Torre del Elefante", una nueva historia en que Conan sería el primero en integrar su nueva concepción de la edad Hyboria del mundo.
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La publicación y el éxito de "La Torre del Elefante" impulsó a Howard para escribir muchas más historias de Conan para Weird Tales. En el momento del suicidio de Howard en 1936 había llegado a completar su vigésimo, diecisiete de los cuales fueron publicados.
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Después de la muerte de Howard, el derecho de autor de las historias de Conan ha pasado por varias manos. Finalmente, bajo la dirección de L. Sprague de Camp y Lin Carter, las historias fueron expurgadas, revisadas y reescritas. Por unos cuarenta años, las versiones originales de Conan de Howard quedaron fuera de impresión. Sólo con el Berkley ediciones, en 1977 se hizo un intento de volver a los primeros textos publicados (Weird Tales) pero estos no se diferenciaban de las versiones editadas. En los años 1980 y 1990, los titulares de derechos de autor de la franquicia permitieron salir las historias a la impresión por completo, lo que no impidió que se dejaran de vender versiones de Conan de otros autores.
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En 2000 salió al mercado una edición de la editorial britanica Gollancz, que publicó en dos volúmenes la edición completa de las historias de Conan de Howard como parte de su colección Fantasy Masterworks, entre ellos varios cuentos que nunca había sido impresos en su forma original. La edición Gollancz utilizó principalmente las versiones de los cuentos tal y como se publicaron en Weird Tales.
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En 2003, la editorial británica Wandering Star hizo un esfuerzo para restaurar los manuscritos originales de Howard y enfocó las historias en una forma más académica e histórica. Publicó ediciones de lujo de tapa dura en Inglaterra que fueron reeditadas en los Estados Unidos por el sello de Del Rey Ballantine Books. El primer libro, Conan de Cimmeria: Volumen Uno (1932-1933) (2003, publicado en los Estados Unidos, como "La llegada de Conan de Cimmeria") incluye notas de Howard sobre su configuración de ficción, así como cartas y poemas acerca de la génesis de sus ideas. Fue seguido de Conan de Cimmeria: Volumen Dos (1934) (2004) y Conan de Cimmeria: Volumen Tres (1935-1936) (2005), que se publicaron en los Estados Uidos en 2005 como The Bloody Corona de Conan El Conquistador y Espada de Conan. Entre ellos, los tres libros de incluir todos los relatos originales sin editar.

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Bêlit
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Bêlit es un personaje ficticio de los cómics de Conan el Bárbaro, la principal y más duradera relación romántica del personaje.
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Historia
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Juventud
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Hija de Atrahasis, rey de la Ciudad-Estado shemita de Asgalun, desde niña su padre la llevó a navegar por los mares a bordo de la nave Tigress. Su educación estuvo a cargo de N'Yaga, un chamán emigrado de las Islas Negras del sur.
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De niña presenció el asesinato de su padre a manos de los stygianos, ayudados por Nim Karrak, hermano de Atrahasis, que había planeado secretamente una rebelión. N'Yaga, ayudado por los guardias del palacio escapó hacia el mar con Bêlit y una pequeña tripulación de hombres leales. Llegaron hasta las Islas del Sur, que eran la patria del chamán, pero momentos después del desembarco, los nativos asesinaron a la tripulación de hombres blancos.
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N'Yaga y Bêlit se salvaron gracias a los trucos de magia que el brujo efectuó con los polvos explosivos de los templos de Ishtar, Ashtoreth y Adonis que llevaba ocultos en su túnica. Los nativos reconocieron el nombre de N'Yaga, que había dejado la aldea muchos años antes, e intimidados por el hecho de que Bêlit en shemita significa diosa, los albergaron en su tribu. N'Yaga fomentó la creencia de que ella era la hija de Derketa, diosa de la muerte en las islas. Según la leyenda, la hija de esta diosa tendría la piel muy blanca.
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Madurez
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Bêlit creció como un muchacho más de la tribu, y llegada a la madurez participó en el ritual de iniciación de los guerreros, a pesar de la oposición de Uzumi, el jefe de la tribu. Éste, con la intención de deshacerse de ella, la sometió a una prueba imposible, recuperar el Ojo de Dagón, una joya de plata que había caído en manos de los Moradores de las Colinas, una raza de hombres-gusano que habitaban en las profundidades de la tierra. N'Yaga entregó secretamente a Bêlit un frasco con plata líquida, sabiendo que los moradores eran casi ciegos y esperando que no pudieran distinguir este metal de la joya.
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Ella aprovechó el momento en que los Moradores se pasaban la joya de mano en mano para recuperarla, pero olvidó reemplazarla por el frasco. Cuando llegó a la aldea, Uzumi ordenó a sus hombres que mataran a Bêlit y N'Yaga, pero ella reaccionó violentamente, abalanzándose sobre el jefe y obligándolo a proclamarla diosa delante de todos, así como a tragar la plata líquida. Los Moradores habían seguido a Bêlit hasta la aldea, y sintiendo la plata dentro del cuerpo de Uzumi, se lo llevaron a sus profundidades para recuperar el metal.
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Los hombres de la tribu se convencieron de la divinidad de Bêlit por el hecho de haber recuperado el Ojo de Dagón. Ella formó una tripulación de piratas, y a bordo de una nave a la que llamó Tigress, como la de su padre, se dedicó a saquear las naves hyborianas que se aventuraban al sur, con el fin de reunir un tesoro para mantener un ejército con el que atacar Asgalun, matar a Nin-Karrak y recuperar el trono de su padre.
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Vida con Conan
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Su carrera solitaria de pirata duró cerca de tres años, hasta que conoció a Conan el bárbaro de Cimmeria, de quien se enamoró después de saquear la nave donde viajaba. Juntos saquearon las naves procedentes de los reinos hyborianos durante dos años.
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En una incursión a su ciudad natal, Bêlit, por medio de Nim-Karrak, se enteró de que su padre no había muerto, sino que era prisionero de los stygianos. Con la ayuda de Conan, el guerrero kushita Zula y la esclava Neftha, planeó su rescate.
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Bêlit y Conan volvieron al mar y continuaron sus aventuras en la Costa Negra a bordo del Tigress, hasta el asesinato de la pirata en las cercanías del Río Negro.

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Red Sonja
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Red Sonja, la diablesa con espada, es una heroína de fantasía, perteneciente al mundo de Conan, dentro del género espada y brujería. Fue creada por Roy Thomas y Barry Smith, apareciendo por primera vez en Conan el Bárbaro nº 23 (Marvel Comics). Se basa vagamente en Red Sonya de Rogatino, del relato corto de Robert E. Howard "The Shadow of the Vulture", aparecida en The Magic Carpet Magazine en enero de 1934, que fue reescrita como una historia de Conan para el cómic de Marvel.
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Red Sonja se ha convertido en el arquetipo de heroína de fantasía con la fiereza de un guerrero y apabullante belleza, que usualmente lleva atractivas pero inútiles piezas de armadura.
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Biografía ficticia
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Sonja era una muchacha pelirroja, hija de Ivor de Hyrkania, un ex-soldado que se dedicaba a la agricultura. Vivía junto con sus padres y sus dos hermanos en una tranquila aldea de Hyrkania. Celosa del entrenamiento que recibían sus hermanos en el uso de las armas, Sonja, a escondidas, practicaba de noche el uso de la espada por su propia cuenta, aunque estas habilidades eran mal vistas en una muchacha como ella. La joven no descuidaba sus tareas hogareñas, y probablemente se hubiera casado y formado su propia familia, como hacían muchas campesinas hyrkanianas. Pero una tragedia y un trauma cayeron sobre ella antes de cumplir los dieciocho años, cuando un grupo de soldados mercenarios asesinaron a sus padres y hermanos por diversión, antes de violar a la inocente muchacha, a la que dejaron abandonada a su suerte luego de incendiar su granja. Sin embargo, Sonja sobrevivió, escapando de la casa hasta caer exhausta en el bosque. Al despertar, contempló una visión: una forma humana aparecía de entre una luz azul, irradiando belleza y vigor, pero ni hombre ni mujer. El ser andrógeno llevaba una espada y habló a Sonja prometiendo otorgarle la fuerza de un guerrero, con la que vengaría la muerte de su familia y conquistaría el mundo, con la condición de que jamás se doblegara ante un hombre, a menos que éste la venza en un combate justo. Sonja aceptó apasionadamente, y la visión se desvaneció luego de tocar a la muchacha con la punta de su espada.
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Desde ese día, Sonja se convirtió en vagabunda y espadachina a sueldo, encontrando aventura y hechicería a cada paso que daba. Su fama de "Diablesa pelirroja de las Estepas Hyrkanias" llegó a oídos del Rey Ghaniff, de la ciudad-estado hyrkaniana de Pah-Dishah. El monarca empleó los servicios de la joven para que robara una tiara en forma de serpiente que se encontraba en otra ciudad-estado rival, Makkalet, prometiéndole un tesoro si cumplía su misión. Fue en esta ciudad donde Sonja conoció a Conan de Cimmeria, al que engañó para que la ayudara en su misión en plena Guerra del Tarim Viviente. En las puertas de la ciudad, la diablesa salvó al cimmerio de los ejércitos del príncipe Yezdigerd. Luego, con su ayuda logró robar la tiara, después de lo cual eludió los designios amorosos del cimmerio y huyó con el botín. Sonja volvió a Pah-Dishah con la tiara, pero el Rey Ghaniff tenía sus propios planes para Sonja, y la esclavizó en su harem, alegando que él mismo era el tesoro prometido. Pero al poco tiempo, Ghaniff lamentó esta decisión, ya que la diablesa lo mató y huyó de Pah-Dishah con un precio sobre su cabeza por regicidio. Se dirigió hacia el oeste, llegando hasta la Ciudad de los Ladrones de Zamora, donde se reencontró con Conan. Juntos, ambos guerreros lucharon contra un hechicero no-muerto, luego una banda de cazadores de recompensas, y finalmente una pareja de vampiros. Pero al cabo de poco tiempo, Sonja volvió a escapar de Conan, valorando su independencia más que cualquier relación estable.
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Desde entonces, la vida de Red Sonja se convirtió en una sucesión de viajes interminables: desde el oscuro Bosque Negro de Nemedia, hasta Corinthia y Argos. Durante su permanencia en esta famosa nación marítima, Sonja encontró una vez más a Conan, esta vez acompañado de su consorte Bêlit, la Reina de la Costa Negra, y juntos se vieron envueltos en una intriga tejida por los sacerdotes rivales Karanthes y Thot-Amon, y gracias a la hechicería de este último, compartieron la aventura incluso con el Rey Kull de Valusia.
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Sonja se dirigió a los Reinos Occidentales, donde encontró y trabó amistad con el trotamundos Mikal de Argos, hasta que éste se vio casi forzado a ocupar el trono de Zotoz, que había abandonado tiempo atrás para recorrer el mundo.
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Poco tiempo después, la diablesa encontró al posible gran amor de su vida, Suumaro, príncipe exiliado de la ciudad de Skranos, en Argos; pero permaneció fiel a su voto y nunca lo aceptó como amante; sino más bien, lo abandonó con mucha tristeza después de ayudarlo a reconquistar su trono.
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Posteriormente compartió otra aventura con Conan, en Shem, después de la muerte de Bêlit, y después volvió a Hyrkania, donde hizo una breve visita a su aldea natal, para luego dirigirse a las montañas situadas un poco más al sur. Allí conoció un pueblo perdido de pelirrojos como ella, que adoraba a la estatua de la Diosa Roja, idéntica al ser andrógino que se le había aparecido después de ser violada. Este pueblo estaba en permanente guerra con los Drommach, otra tribu rival de seres infra-humanos, que habitaba en la misma montaña y adoraba a la Diosa Negra. La estatua de esta diosa estaba dispuesta a espaldas de la Roja, y a través de los tiempos había engañado a ambos pueblos. La sacerdotisa de la Diosa Roja, Zora, le reveló a Sonja que en realidad, ella era una de ellos, criada entre extraños hyrkanianos. Y al tocarla la Diosa con su espada, simplemente despertó sus habilidades latentes. Sonja nunca supo cuál era la verdad. Ambos pueblos de la montaña fueron destruidos, y Sonja, acompañada por Zora, abandonaron el lugar y se dirigieron al puerto de Khorusun, donde serían contratadas por el noble aquilonio Daquius, para que ambas amazonas sirvieran de guardaespaldas para él y su pequeña hija, Merina, años después conocida como la Pirata Valeria de la Hermandad Roja. Zora murió en el Mar Interior.
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Sonja se dirigió a Nemedia, donde se alió con el aventurero Galon y y el hechicero Achmal, y continuó su camino. Años más tarde, buscó nuevamente a Conan, entonces Rey de Aquilonia, y lo volvió a engañar para obtener su ayuda antes de abandonarlo y continuar su eterna marcha hacia la leyenda.

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Kull de Atlantis
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Kull de Atlantis o Kull el Conquistador es un personaje ficticio creado por Robert E. Howard, también creador de Conan el bárbaro. Fue retratado en la película de 1997 Kull el conquistador por el actor Kevin Sorbo.
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Su primera aparición fue en el la historia El Reino Oscuro, publicada en Weird Tales
en agosto de 1929.
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Vida en la Atlantida
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Kull nació en la Atlantida en el año 20.000 a C. En ese momento, la Atlantida estaba gobernada por tribus bárbaras. Al este se encontraba el antiguo continente de Thuria, dividido entre varios reinos civilizados: Commoria, Grondar, Kamelia, Thule, Verulia y el más poderoso entre ellos, Valusia. Al este de Thuria se encontraban las islas de Lemuria, que fueron las cimas de las montañas del continente hundido de Mu.
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Kull procedía de una tribu del Valle del Tigre, en la Atlantida, que fue destruida por una inundación a la que Kull sobrevivió siendo todavía un niño. Fue capturado por otra tribu y adoptado por la misma. El adolescente Kull intentó de impedir una ejecución y debido a ello fue exiliado de Atlantis.
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El joven guerrero intentó llegar a Thuria pero fue capturado por los lemurianos y pasó un par de años como esclavo de cocina antes de recuperar su libertad durante un motín. Luego llevó una vida de pirata hasta los veinte años. Su valentía el combate le permitió convertirse en capitán de su propio barco, y conseguir una temible reputación en los mares que rodean a laAtlantida y Thuria. Perdió su barco y su tripulación en una batalla naval frente a las costas de Valusia, pero una vez más sobrevivió. Vivió en Valusia como ladrón, pero pronto acabó encarcelado.
Sus captores le ofrecieron la alternativa de ser ejecutado o servir como gladiador. Eligió la segunda y demostró ser un eficaz combatiente, lo cual le trajo suficiente fama como para recuperar su libertad.
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Soldado y rey
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Kull no deseaba salir de Valusia y regresar a su vida al margen de la ley. Se incorporó a la Armada Real como mercenario y buscó el ascenso. En La Maldición del Cráneo Dorado, al acercarse a los treinta años, Kull es contratado por el rey Borna de Valusia para una misión contra el brujo Rotath de Lemuria, en la que Kull demuestra ser un eficaz asesino. Borna ascendió a Kull a comandante general de las fuerzas mercenarias. El rey, sin embargo, pronto adquirió una reputación de cruel y déspota. Entre la nobleza aparecieron muchos que no estaban de acuerdo con sus reglas, y en poco tiempo se desató una guerra civil. Los mercenarios, que eran más leales a Kull que al rey, lo cual le permitió tomar el trono para sí. tras asesinarle. En la historia El Reino Oscuro se muestra a Kull tras seis meses de reinado, enfrentando la primera conspiración en su contra.
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Los Espejos de Tuzun Thune encuentra a Kull hacia los cuarenta años, y cada vez más introspectivo, preocupado por la contemplación y la filosofía. En este punto termina la serie, y el destino del personaje es incierto.
Thuria, Lemuria y Atlantis cayeron en un cataclismo unos pocos siglos después de su reinado de acuerdo al ensayo de Howard relativo a los orígenes de la Era Hyboria. Ocho milenios después llegó Conan el bárbaro, al que varias fuentes consideran como una reencarnación del rey de Valusia

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Thoth-Amón

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Thoth Amón es un personaje ficticio del mundo de Conan el bárbaro, siendo habitualmente antagonista del héroe. Aparece en numerosas historias como un hechicero adorador del dios serpiente Set, y en dos ocasiones (El reino salvaje de Conan 3 y 4) dirigió un ejército de hombres-sepiente a los que Conan y su hijo Conn tuvieron que aniquilar.
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Descripción
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Thoth Amón es un hechicero muy poderoso que viste una túnica roja con capucha y al que se le suponen unos 180 años, hasta los que ha llegado mediante la magia.
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Con sus poderes puede crear objetos de la nada, hacer aparecer monstruos y fieras, invocar tornados, bolas de energía, provocar explosiones, ver el futuro e invocar al dios Set, que se materializa en forma de serpiente gigante.
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Murió en El reino salvaje de Conan 4, tras una batalla con Conan en una playa de Zembabwei.
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Crom

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Crom es un dios de ficción creado por el autor estadounidense Robert E. Howard. Se le menciona principalmente en los juramentos del peronaje Conan el cimmerio y adorado, se supone, por la gente de Cimmeria. Probablemente su nombre derive de la antigua deidad céltica Crom Cruach, siendo los cimmerios una especie de protoceltas en el mundo prehistórico de Hiperbórea creado por Howard.
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Naturaleza del dios
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Crom es un dios tenebroso y salvaje siempre observando desde lo alto de su montaña nubes oscuras y nieblas misteriosas, listo para sentenciar el destino y la muerte de los hombres. Es inútil invocarle, pues odia a los débiles. De todos modos, insufla valor a los hombres cuando nacen, así como voluntad para acabar con los enemigos y se dice que es favorable frente al coraje y tenacidad en los mortales, aunque al final la persona fracase en el intento. Para Conan era lo único que cabía esperar de un dios. Por lo demás, no hace nada, ni bueno ni malo, por los mortales
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Conan destaca en su conversación que es mejor no hacer nada que pueda atraer la atención de Crom, ya que éste sólo trae problemas; por eso no es muy venerado en las historias de Howard, es más, es nombrado en maldiciones y juramentos. También se le invoca para hacer acopio de valor. Todo esto no implica que haga nada, bueno o malo, por los mortales.
El es el único miembro del panteón cimmerio nombrado con frecuencia, aunque otra deidad celta Manannán mac Lir es mencionada por Conan en una historia.
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El más allá
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Según las palabras de Conan con Bêlit, los hombres luchan y sufren en vano en el mundo de los vivos, y sólo encuentran placer en el torbellino enloquecedor de la batalla; una vez muertos, sus almas entran en un reino gris, lleno de nubes y azotado por vientos helados, dode vagan tristes y melancólicas durante toda la eternidad. Estas palabras explican la actitud hedonista de Conan, que únicamente busca vivir intensamente su vida, saborear buenas comidas y vinos, gozar de las mujeres y dejarse llevar por la locura en la batalla.


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